フロント開発初心者がCopilotに頼ってアプリを作ってみた話

やったこと

GitHub Copilot ChatがGAしたということで年始から2月中旬ごろまでにかけてフロントの開発をやってみることにしました。

私のステータスとしては次の感じ

  • SE3年目(春から4年目)
  • 業務経験はバックエンドがメイン
  • フロントはほぼ触ったことはないが、Reactの存在は知っている
  • 開発は業後にちまちま進めた(仕事は残業月20時間くらい)

完成したもの

趣味が競馬です。netkeiba等でレースの出馬表が見れますが、どのサイトを見てもUIに不満があったり、表示する内容を自分好みにしたいという思いがありました。 というわけで自分用の出馬表を作ってみました。 完成したのはこんな感じ

フロントの画面(大阪城S)

詳細を見るボタンからモーダルウインドウでレース映像が見れる

以前、競馬AIを作ろうとDBにある程度データを入れていたので、フロント部分の開発がメインになりました。 (netkeibaのページからスクレイピングでデータを取得しています。データの利用は規約を見る限り自己利用なら大丈夫なはずです...)

まずは環境構築

React,TypeScriptを使うことは決めていたのでここはネットで適当に記事を探しました。

React & TypeScriptのプロジェクト作成 - TypeScript Deep Dive 日本語版

↑の記事ではWebpackを使っているんですが、最初なんだかわからなくて苦戦しました...

今見ると何もわかってない人の質問をしている私

そもそもwebpackってなんぞ?の私は「うまく質問ができなくて求める答えを得られない...」を無限に繰り返していました。 特に環境の設定みたいなところはCopilotに聞くより自分でちゃんと調べるのがいい気がしました。この辺りは適切な質問をするのが難しいです。(個人的にはですが...)

Reactのコーディングを始めてみる

競馬新聞を作るにあたってエクセルのグリッドみたいな感じで並べたらいけるかな~とふわっとしたイメージがあったのでそのまま質問してみました。

またしても適切な質問ができない私

実際に完成したアプリではTableコンポーネントを利用していますが、質問が悪くて引き出せていないですね。 グリッドと聞いてしまっているのでそのままGridを使われてしまっています。 「なんかちがうな...」 だったので質問を変えてみました。

最初は動画を表に埋め込もうとしてたのでこんな聞き方になってます

イメージをちょっと具体的にしたらいい感じの答えが返ってきました。 この時点でふわっとしてると適切な答え(というより求めてる答え)は返ってこない&自分である程度答えの形を持っていることが必要なんだな、と悟りました。

というわけでもっと細かく聞いてみます。

かなりそれっぽくなりました。

何もないところからひな形みたいなのを作ろうとする場合はできるだけ具体化した方がいいのかもな...と思っています。

DBと接続してみる

データはDBにあるのでDBとの接続を考えてみます。 まずフォルダ構成どうしたらいいのか聞いてみました。どうフォルダを切ればいいのかはいつも難しいな...と思っていた(趣味の開発だといつもぐちゃぐちゃになる)のでありがたいです。

DBのアクセスするコードとかはCopilotが書いてくれるので楽でした。ただ、例外処理とかちゃんとする場合は気を使ってあげる必要があります。「ただコピペだけしていると実は考慮できていないところがある...」みたいなことは結構ありありそうです。

そんなこんなでDBアクセスするコードを書いて動かそうとすると事件発生しました。

サーバーとフロントで分けないとだめだよって怒られました。

サーバーサイドと分けなくてもいけるんじゃ?と思ってやってたらダメって言われました。(先に教えてよ...と思ったものの相手はAIなのでしょうがない)

ただ、聞けばすぐに解決するのもいいことろです。

Expressはしらないのでこちらの記事も読みました。環境のところでもそうでしたが、こういうのはAI頼りではなく自分で勉強したほうがいいですね。 React(Typescript) + Typescript(Express) + MySQLでTodoリスト作成

コードの修正もそこまで大変じゃなかったです

0から始めるときはAI頼りだけだと躓くことが多いですが、どこでつまずきやすいのかを認識できてくると学習する時間が絞れそうだなと感じます。 (コードはノリとCopilotの力で書けてしまうので、システムの構成みたいなところの学習に時間を割くのが正しそうだという認識を現状持っています。)

その他気を付けた点

実装をすすめるにあたって、いきなり全部の機能をAIに伝えるのではなく、一個ずつエンハンスしていくのを意識しました。 機能が山盛りの際に全部正しく伝えるのはしんどい & 答えも怪しくなる、といった理由です。

モーダルウインドウの機能をつくるときは「まずモーダルウインドウを出す」→「表示したいものを足していく」みたいな感じで進めました。

最初にモーダルウインドウ作ったとき

内容足したとき

例えば、「サーバーからJSONでデータを受け取るときのデータが内部で配列を持つとき」などは複数に質問を分けました。

自然言語で適切に質問すればいい感じのコードが返ってきます。長文を投げるよりは分解して伝えたほうが楽です。

SQLとかはすべてCopilotに書いてもらいました。joinもちゃんと伝えると適切にやってくれるのでかなり楽です。(もう自力で書けないかも...)

その他はまりポイント

CORSで引っ掛かったときはAIに聞いてもあまりわからなかったのでネットでCORSってなんぞ?っていうのを調べました。 知識がある状態だとAIの答えでフムフムとなるものも、初めてだとわからないものなのでちゃんと自分で学習するのも大事です。(n回目)

やはり、AIはサポートとして使うのが適切であって、すべてを頼り切るのは難しい気がします。

Webpackも同様でCopilotに聞いてもよくわからない(現在進行形)なので公式ドキュメント等を読もうかと思っています...

まとめ

  • フロント初心者ながら割と短い時間で動くアプリを作れたと思う
  • システム構成とかはAIに頼らず自分で学習するのが大事そう
  • 何もないところからひな形のコードを作ろうとすると、具体的に伝えないと出力はいまいち
  • AIへの伝え方も大事
  • コードの修正やSQLとかはAIはかなり強力
  • 自分としては今後学習に時間を割くのはコーディングよりはシステム構成とかそのあたりをメインにしたいかも

まとまりはないですが、もし読んでくださった方がいればありがとうございました。

競馬AI作ってみた話

題名の通り最近競馬AIを作って遊んでます。 機械学習を触ってみたかった + 機械学習の対象にできそうで詳しい対象が競馬だった、といった感じです。

備忘としてどんな感じで進めているのかを書いておこうと思います。

データソース

学習のためのデータを取得するところから始めないといけないですが、便利なコードが公開されていたので使ってみることにしました。

github.com

netkeibaをスクレイピングしてデータを集めてくれます。 Scalaで書かれています。Scalaは触ったことがなかったので学習としてもいい感じでした。 ソースは古いみたいでそのままでは使えないのである程度改造する必要があります。(レースの区分けが500万下とかで古いので最新のデータ取得がうまくいかない。) また並列処理にしたほうが早いかな~とか色々いじれる箇所アリ。 Scalaは並列処理めっちゃ書きやすかったです。もうちょっと勉強するのもアリだなー...

あとDBにSQLite使っていますが、これも手軽に扱えてよかったです。DBは現場で使っているのしか触らないがちなのでこういうところで経験値積むのもいいかも。 一方でデータ量が多いのでDynamoDBとかに変えたほうが早いかも?などと...この辺も余裕があればいじりたいところ。

機械学習フレームワーク

LightGBMを使いました。競馬AIとかで検索するとこれ使っているのが多かったです。 使ってて思いますが処理早いです。欠損値の扱いもしやすくてとても楽。

パラメータチューニングのところは要勉強...

データ整形

ラベルエンコーディングしたくらい。 特徴量はとりあえず持っているデータ全部突っ込みました。LightGBM側で重要度とか出してくれるのでそれもいい点ですよねえ。

上がり3Fタイムを使おうとしても、レースのペースによって結構変わってくる数値なので"上がり3F / レース上がり"みたいに処理してあげたりはしています。

この辺の整形はまだまだやりようがありそう。

目的変数

二項分類で学習させるのか、回帰分析で連続数値を予測させるのかの二パターンやってみました。 参考: http://www.tani.cs.chs.nihon-u.ac.jp/g-2018/ML_HR/ML_HR_final.pdf

二項分類では3着以内かどうかで分類させましたが、これはオッズが加味されないので欠点ですね。。。 データの重要度を出しても騎手のスコアが高く出てくるのでそりゃあそうって感じでした。 儲けようと思うと二項分類での学習は限界があるかも?

回帰分析では複勝期待値を予測させました。 これで購買シミュレーションしてみたので乗っけてみます。

購買シミュレーション

学習データは2013-2020年、検証データは2021,2022年、購買シミュレーションに使うデータは2023年のデータとしました。

(予測時点では未来の成績はわからないので時系列で分けてますがこれはどうなんでしょう?このあたり勉強不足です。)

収支シミュレーション

複勝期待値の予測をさせて、期待値がX円を超えた馬を複勝で100円買うといった感じで馬券を購入したシミュレーションをさせてみます。

収支シミュレーション 縦軸:収支 横軸:複勝期待値

横軸は複勝期待値です。モデルに複勝期待値を予測させ、複勝期待値が横軸の値を超えたら複勝で100円買うようにしています。

横軸のスケールがバグっているんですが、10000のところが予想複勝期待値100円に対応します。

縦軸は馬券を購入していった場合の最終収支になります。

複勝期待値100円付近で0に近づいていますが、そこを超えるとガクっと落ちています。期待値が100円超えているところで購買していったら儲けがでるようにしていきたいので予想モデルはまだまだですね...

回収率シミュレーション

次に回収率も見てみたいと思います。

回収率シミュレーション 縦軸:回収率 横軸:複勝期待値

横軸は所持金シミュレーションと同じく複勝期待値です。モデルに複勝期待値を予測させ、複勝期待値が横軸の値を超えたら複勝で100円買うようにしています。 同じく10000のところが予想複勝期待値100円に対応します。

縦軸は馬券を購入していった場合の最終回収率です。

青の補助線は回収率100%、赤は90%のラインです。

複勝期待値100円付近で回収率100%近いのは収支所持金シミュレーションと同じくですね。

横軸が14000(つまり複勝期待値140円)あたりから回収率が100%を超えてきています。

これはいい感じでは!?と思ったんですが、データを見てみると購入馬券数が6点(!)ほどしかなく、サンプル少なすぎて運がいいだけだろうな...になりました。悲しみ。(15500以降は購入馬券が0です。2023年の半年くらいのデータでやっているので半年で6点の購入とかだとあまりにしょっぱい...)

ただ穴馬を探す手伝いくらいにはなるかもしれません。

今後やりたいこと

データ整形のところはまだまだやれることがありそうです。 また、持っているデータから新しく特徴量を作っていくこともやっていきたいところ。 (例えば前走からのレース間隔とかのデータが今のところないです。)

最終確定オッズがレース前にはわからないので特徴量として使うのはいまいちだと思う一方で、馬券購入時はオッズを考えて馬券を買うと思うのでこのあたりどうしようか悩み中です。

あと馬券の自動購入プログラムも作っていきたいですが時間がない...

(手伝ってくれる人を緩く募集しています。知り合い限定になりますが...)

ステップアップ・シャドバ アドバンテージの概念を学ぶ  ~前半・リソースとは~


はじめまして。 最近配信でシャドウバースを見ることが増えてきました。 推しがやってるから始める人もいるかなーと思い、今後カードゲームを楽しむための手助けに慣れたらなといった感じです。 今回はカードゲームでよく耳にするアドバンテージについて書いていこうと思います。

前半では、アドバンテージの話をする前にリソースについて解説します。

後半では、アドバンテージの解説をする予定です。(予定は未定)

リソースとは?

リソースとは「資源」を意味し、IT用語ではコンピュータのソフトウェアやハードウェアを動作させるために必要なハードディスク容量やCPUの処理速度、メモリ容量などを意味します。

ネットに書いてありました。 カードゲームにおけるリソースも資源という意味で大体一致します。 わかりやすいのは手札でしょうか。 手札は多ければ多いほど選択肢が増え、プレイできるカードも多くなります。まさに資源。

他のリソースも見てみましょう

ライフ

ライフはリソース!といった言葉聞いたことありませんか?

大体のカードゲームは対戦相手のライフを0にするゲームです。 逆に、自分のライフは1でも残ればよいということになります。シャドウバースは体力20点のゲームなので19点はリソースにできます。

わかりやすくライフをリソースにしているのは狂乱ヴァンパイアでしょうか。(自傷回数そのものがリソースとも考えられます。) ライフを自分から削ることで強力な効果を得るのはまさにライフを資源としているでしょう。

その他、よくライフをリソースにするのはワンショット系のデッキです。 ライフを捨ててコンボパーツの温存をすることが多いです。

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最低限のライフを守り、コンボパーツを温存して6ターン目に勝利!

youtu.be

あとオタク向けだけど深いやつ(古い)(ライフをリソースとはちょっと違う)

youtu.be

盤面ロックとかもライフをリソースにしてますね。

テンポ

これはあんまりリソースと捉えている人は少ないかと思います。

テンポはカードゲームでよく使われていますが定義はふわふわしている気がします。 序盤にマナコスト通りに盤面を展開していればテンポが良い、パスをしたり盤面に干渉しない場合はテンポを失っている、などと言ったりします。 大体、盤面の有利度合いとか主導権みたいな意味ですね。

盤面のカードも立派な資源です。 相手の盤面の主導権を取り返すにはこちらも盤面に資源を投資する必要があります。 フォロワーを並べるのも手ですし、全体除去カードを使うのも手です。 使える資源で盤面を取るのが勝利への道です。

今期のデッキだと連携ロイヤルなどはとくにテンポリソース(盤面リソース)を意識したデッキに感じます。

youtu.be

直接召喚

シャドウバースには直接召喚カードがあります。条件を満たすと勝手に山札から召喚されるやつです。 こいつらは居るだけでリソースです。もっというと、直接召喚を満たすための条件もリソースといえます。

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山から勝手に出てくる最強カード

スペルブースト

スペルブーストと書きましたが、その他各クラス特有の効果もリソースといえます。

スペルブーストに関していうと、スペルを唱えることは盤面主導権の獲得につながらないことが多く、テンポリソースを手放すことに繋がります。 ただし、その間にスペルブーストをリソースとしてため込んでいるというわけです。 スペルブーストカードはため込んだリソースを一気に吐き出すことで、それまで手放していたテンポリソースを回収しているというわけです。

今期のクロノウィッチがわかりやすいでしょう。 クロノウィッチとギルド会議のコンボは盤面リソースとライフリソースを一気に獲得する強力なコンボです。(ナーフされちゃったけど)

www.youtube.com

その他、ロイヤルなら連携、エルフならプレイ回数、ヴァンパイアなら自傷回数、ネクロならラストワード破壊回数やネクロマンス等、これらのクラス特有の効果はテンポリソースやハンドリソースの獲得につながることが多く、実質的にリソースとして考えられます。

テーマデッキが強力なのはこれらの効果を使ってリソースの獲得が達成できるからということですね。

まとめ

ざっとリソースについてまとめました。 後ろ二つはシャドウバース特有のものですが、リソースの扱いはどのカードゲームでもすることです。(私は遊戯王MTGも遊んだことがありますが、どのゲームでもライフリソースの管理がへたくそです。)

なんとなく覚えると別のゲームでも役に立つかもしれません。

次はリソースをもとに、アドバンテージについて話せたら良いかな~と思います。

レベルアップ・シャドバ ~プレイ向上に必要なコトとコツ~

初めまして。suuuumといいます。

twitter.com

個人的に思ったプレイの向上についての考えをまとめて見ました。個人的な意見なので私のメモ帳を見てみる程度の意識で読んでもらえると幸いです。

 

カードゲームにおけるプレイ要素とは

そもそもカードゲームにおけるプレイ要素とは何でしょうか。

私は大きく分けると以下の3つの要素から構成されていると考えています。

  • レベル1
    ライフアドバンテージやボードアドバンテージなどの基本的な有利、不利な状況の判断
  • レベル2
    自身の使用するデッキの勝ち方の理解、判断
  • レベル3
    相手のデッキに合わせた勝ち筋、負け筋の理解、判断

抽象的だと思うので一つずつ見ていきましょう。

  • レベル1について
    これはカードゲームの基礎の話です。
    ライフを先に0にした方が勝つとか、盤面にたくさんカードがある方が有利、手札が多い方が有利、使えるマナが多い方が有利とかそういうのが理解できているかという話です。
    深く考えるとこの判断が一番難易度が高く思えますが、今回は深く考えません!状況判断はカードゲーマーの永遠の課題です。
  • レベル2について
    これは自分のデッキの勝ち方を知っているかという話です。
    簡単なところだとアグロデッキなら顔を詰めるとかですね。
    最近のシャドバは難易度の高いデッキが多く、この理解は難しくなっています。
    例えばロキサスエルフの勝ち方は多様で判断が難しいです。(序盤からテンポを取るのか、ワンショットを狙うのか等)
    ハンドに合わせた勝ち筋のつかみ方ができるように頑張りましょう。
  • レベル3について
    今度は自分のデッキについてだけではなく、相手のデッキに合わせてプレイをしよう!という話です。
    相手のデッキの強いところ、弱いところを理解して強いところは通させない、弱いところは攻めるみたいなことですね。
    もちろん、自分の勝ち方を通しながら相手に合わせるので一番難しいと思います。
    ハンド読みや相手のプレイを誘うなどの高度なプレイも相手のデッキを理解していないと出来ません。逆に、相手のデッキの理解度が上がればプレイの幅が広がります。

突然の盤面クイズ!プロと同じプレイができますか?

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 あえて古いものを持ってきました。どのプレイも感動的です。

1枚目は相手のデッキの弱点を突いたプレイ(レベル3)、2枚目3枚目はハンド状況を見た勝ち筋の判断(レベル2)と相手のデッキに合わせたプレイの選択(レベル3)が組み合わさっています。

お互いのプレイヤーが使うデッキを覚えておらず、選択するプレイもわからない人も多いのではないでしょうか?

というわけで伝えたかったのは次のことです。

プレイの判断にはお互いのデッキ理解がベースになる

当たり前に聞こえますがこれが今回のテーマの一つのプレイ向上に必要なコトです。

有利不利の判断、勝ち筋の選択、相手のプレイの予測にはデッキの理解が不可欠です。

前述したレベル2、レベル3の内容を抑えてようやくプレイを考える段階に入れるということです。

思考のベースがなければ考えることはできません。足し算ができなければ当然数学はできないですよね。

 

最近は配信や有料記事でデッキの勝ち方などの理解は手軽ですが、自身で使わないとわからないところもあります。デッキ理解に関しては数をこなして様々なパターンを経験しましょう。

 

プレイ向上のコツ

プレイの向上にはデッキ理解が不可欠ということを話しました。

次はプレイ向上のコツについて書きたいと思います。

コツは単純です。自分に足りない技術を理解し、その要素を重点的に鍛えましょう。

勝ちきれないプレイヤーには大きく分けて次の2パターンの人がいると思っています。

  1. プレイの最大値は高いが凡ミスも多い(集中の乱れが多い)
  2. 凡ミスはすくないがプレイの最大値も低い(難しいところでなんとなくのプレイが多い、うまいプレイがあまりできない)

図にするとこんな感じ

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それぞれ見ていきましょう

プレイの最大値が高いが凡ミスも多い人

プレイの最大値が高いというのは難しいリーサル問題が解けるとか分岐が多い場面で強い択が取れるとかそういう感じです。凡ミスは先ドロー忘れるとか盤面のトレードミスとかそんな感じ。

プレイの最大値が高い人は前述したデッキの理解はしっかりと出来ていることが多いと思います。思考力はあるがちょっと気を抜くとミスが出るといった感じです。

凡ミスのハードルが上がっていくとうまい、神、プロになれます。

 

このような人は思考力はあるのであとは集中力の維持ができるように意識するのがいいと思っています。

一番簡単なのはプレイ時間を絞ることです。一日にやるレートの試合数を半分にすればその分1試合により集中できるようになるとかそんな感じ。

あとは長時間集中できるように鍛えましょう。体力の問題もあるので筋トレするとかもいいのではないでしょうか。

 

下手なプレイをする原因が集中力なのかデッキの理解が足りてないからなのかは気を付けましょう。デッキの理解が足りていないときは数をこなすことも大切です。取り組み方が全く逆になると思うのでミスの原因には気を付けましょう。

 

凡ミスは少ないがプレイの最大値も低い

簡単なトレードミスなどが少ないけれどもプレイの最大値も低い人もいると思います。

このときは単純に思考力不足になると思います。

まずはデッキ理解を深めましょう。

デッキの勝ち筋とかは理解できてるなといった感じならついったーによくある択検討クイズとかをよく考えるようにしたり、うまいプレイヤーが何を考えてプレイしているのかを聞いてみるといいと思います。

配信ではプレイの意図を説明してくれる人が多いと思うのでどのように思考しているかを盗みましょう。結果だけでなく考え方がわからないと自分で考えられるようにはならないです。思考力が上がれば初見の盤面でも強いプレイができるようになる(かも)

 

簡単に二つにまとめましたが実際はどちらの要素も鍛える必要はあると思います。

今の自分に何が足りていないのかを意識して効率よく練習したいところです。

 

まとめ

社会人になったこともあり効率よく練習することは前より意識が上がりました。今回の内容は個人の考えなのであまり気にせず自分に合った練習法を見つけるのが一番だとは思います。数を絞るとか書いてますがレート杯でたかったら数こなすしかないとも思います。

雨宮の3D神だったからアーカイブ復活したらみんな見ような。

https://youtu.be/TqWpxtUJti0

デッキは40枚で一つの作品である

カードゲームの漫画とかに出てきそうなタイトルですが、内容はただのデッキ構築の話です。個人の意見なのでそういう考えの人もいるんだなくらいな軽い気持ちで読んでください。

 

  • そもそも40枚で一つとは

40枚のカードの組み合わせをデッキと呼ぶので当たり前の話ではありますが、そういう話ではないです。

簡単に言うとデッキのコンセプトであったり、マナカーブのバランスだったりを40枚という枠組みの中できれいにまとめる(=一つの作品に仕上げる)ということを意図してます。

この感覚は2pickをよくするプレイヤーだったりサイドボードありのカードゲームの経験がある人はよく感じてるかもしれません。

mtg-jp.com

今回は・デッキ構築の際の軸と・デッキの方向性の二つについて書きたいと思います。

 

  • デッキ構築の軸について

構築の軸にそってデッキを分類すると大まかに3つに分けられると思います。

  1. テーマデッキ
    カードにデザインされたテーマに基づいたデッキ。例 機械・自然デッキ全般
  2. コンボデッキ
    あるコンボの達成を軸に組まれたデッキ。例 旧リノOTK
  3. グッドスタッフ
    強いカードを集めたデッキは強い理論。例 ミッドレンジヴァンパイア

   これを頭に入れて今季の機械ヴァンパイアのリストの変化を見てみましょう。

環境初期機械ヴァンパイア(チームに貼られてた昔のやつ)

DSAL第二戦 W's|アクア

機械ヴァンパイアはわかりやすくテーマデッキです。機械カードのシナジーを活かして戦うのがメインの動きになります。したがってデッキの中の機械以外のカードはメインの動きから外れたカード(=テーマデッキの思想から外れたもの)になります。

注目したいのはネレイアというカードです。このカードはあまりにもカードパワーが高いのでテーマデッキからは外れていますが環境初期から多投されています(=グッドスタッフよりの思想)。ネレイアはカードの性質上、ネレイアのサポートカードを入れると強く使えるようになるため、初期のリストにはナイトレイドヴァンパイアや密約の吸血鬼といった機械ではないカードも採用されています(=コンボデッキ)。

こんなかんじで初期のリストはデッキ構築の思考がぐちゃぐちゃです。デッキの理解が進むにつれて機械デッキとしての方向性が定まってきたため機械以外のカードが削られたリストになっていったと考えられます。ネレイアだけはパワー高すぎるので例外。

こんな感じで考えるとデッキ構築の指針になるかもしれません。あってるか知らないけどこういう考察は楽しいです。

  • デッキの方向性

具体例の方がわかりやすそうなんで具体例から書きます。UCL妖怪ネクロのリストの変化を見てみます。

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UCL妖怪ネクロrage前(スパ様ノートより)

note.com

見出し画像

ULC妖怪ネクロrage後(かみやんさんnoteより)

note.com

 

 rage前は主にセレスの誓いのバリューを高くして誓い後のハンドバリューの高さで戦うのをデッキの指針としています。そのためスカルクレインや二コラといったリソースが太いカードが採用されています。

rage後(というかrage)で使われたリストではスカルクレインと二コラに代わってヘリオとミーノが採用されています。ちょっとした違いに見えますが、この数枚の差でデッキの方向性には差が出ていて、後者のリストはテンポによったゲームもできるようになっています。

大事なのはスカルクレインやヘリオ、ミーノなどの単体のカードの強さを評価しているのではなく、デッキの方向性をもとにカード選択をしていることです。(本当にそうなのかは知らんけど)

rage後のリストのミーノがスカルクレインや二コラだと多分デッキとしての纏まりはかなり低くなると思います。

 

結局何が言いたいかというと、デッキの基幹が定まってるデッキに関してもいわゆる自由枠の採用カード次第でデッキの方向性が変わるということ、もう一つがカード単体が強い弱いでの採用不採用は良くないときがあるということです。カード単体をみた採用ではなくデッキ40枚をみた採用を考えてみましょうという話です。

冒頭で挙げたサイドボーディングの話はこの話に近いと思います。

 

  • まとめ

議論するときにこのカード強いとか弱いとかだけ話すのは僕は嫌い

人間相性はオカルトではない可能性

カードゲーム観戦オタクがいわゆる人間相性についての考えを書き連ねるだけになります。そういう考えもあるかもなー、くらいで読んでいただけると幸いです。

そもそも人間相性とは
みんなお馴染みratings for shadowverse の対戦履歴を見ると誰々相手にはやたら勝っていたり逆にほとんど負けている場合があると思います。今回の人間相性はそういう意味です。
大体の人は(私も)、〜〜さん相手の時はやたら運が良い(悪い)んだなぁ、みたいなことを思って終わりにすると思います。(もちろん実力差が出ていることも多々ある。)
というわけでオカルトみたいに捉えてる人が多い人間相性ですが、実はオカルトではない可能性もあります。

きっかけ

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(勝手にツイート乗っけてます。不快だったら消します。すみません)
感性とか考えには人による特徴だったり違いがある(当たり前)ためにプレイやデッキ選択に影響が出るということです。
それぞれ大雑把に見てみます。

デッキ選択、構築
シャドウバースだと大きくわけると3つのデッキタイプに分かれます。(アグロ、ミッドレンジ、コントロール
アグロデッキがやたら上手い人などは皆さん思い思いのプレイヤーがいるのではないでしょうか。
デッキタイプによる得手、不得手はデッキ選択に大きく関わってくる部分です。アグロ系統のデッキが得意な人とコントロール系統のデッキが得意な人だったりするとデッキ選択や構築の部分で人間相性が出ているのかもしれません。(そう考えると面白くないですか?)

プレイ、思考
かなり大雑把ですが受け思考とか攻め思考とかそういうところでの人間相性があるのかなと考えています。
進化による押し付けが上手い、ケアが上手い、割り切りが上手いetc...これはプレイヤーそれぞれによる特徴だったりが出やすい部分だと思います。この辺の噛み合いとかで相性が生まれていそう。
思考の差が分かりやすいのは2pickのフォレストさんとさにさんでしょうか。(私の主観ですが)
やたら勝ち筋を見つけるのが上手いプレイヤーといえばこの人

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スパ様〜
3tレイサムレイピア択はこの人にしか出来ないのではないでしょうか。(スクショ見つからない)
もちろん練度が高いのもあると思いますがスパ様の思考の特徴がよく出ている気もします。そこに付け入る隙がある、、、?(リーサル見えすぎてて逆リーサルくらってる試合もありましたね)
あと最近見てて面白かったのがEnjuさんのこのプレイ
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このターンプテラノドンをプレイしないことで次のターンに相手が伊達をケアするかしないかの選択肢を与えています。
伊達までケアするのかどうかは人による差が出そうなところです。こういうのを人間相性による勝負をふっかけにいってると見ると面白いのかなーと。(このゲームはたばた側が有利すぎるから伊達まで考えたプレイをする余裕がありそうで割の良い勝負かはよくわからない気がする)

個人個人の思考の特徴を考慮し始めるプロチームとかが出てくると面白いかもしれませんね。

書きたいことまだあった気がするけど思い出せないんで終わります。プロリーグは人の思考の特徴に注目したりする楽しみもあると言うお話

oot環境アディショナル前まで振り返り

今後の自分の調整の助けになるかもしれないのでOOT環境の振り返り

 

  • rage前

基本的にはランクマで調整してました(rageはランクマと聞いたため)

前評判でヴァンプが強そうだったので誰か触るだろうと思って別のデッキから触ることに

はじめはBOS環境の翠嵐ロイヤル(ぱんださんのやつ)を基盤にして、円卓シャルロッテを入れたロイヤルを触ることに。マグナスシャルロッテうまく決めると強いけどパワー足りずにゴミ箱へ。

そのあとヴァンプ使ってパワーを感じたので大体持っていくんだろうなーといった感想。

このあたりで窓の人が簒奪ロイを触り始めてたんですけど、ランクマのロイをヴァンプがぶち抜きまくってたので触る気になれず。ロイミラーに自信もなかった。

このあたりから侮蔑ドラ、原初ドラ、ミッドネクロを触り始める。

侮蔑ドラは、友人の簒奪ロイに全く有利取れなかったのでゴミ箱

ミッドネクロはランクマのビショとウィッチにギルネリーゼ取られて負けた試合のインパクト強すぎて選択する決断できず。実際に勝率を付けたら有利つくはずなので、ランクマだと特定のマッチアップの対戦数が少なくなって正しいマッチ相性の判断ができないのかもしれないと反省。強いか不明だったからほかの人に調整頼みにくかった。

原初は(レシピが弱くて)ヴァンプに絶望的な勝率だったが、ヴァンプ以外のデッキに対してかなりの勝率を出していたので持ち込む機運が高まる。ラダーだとヴァンプ以外だとロイヤルやアーカスみたいなボードデッキが多かったのも後押しに。

結局、なんでもぶち抜くヴァンプとボードデッキ等いろんなデッキに戦える原初ドラを持っていくことに

デッキ登録終わってから友人のロイヤルと対戦して強くて泡吹いてた。

 

  • rage

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らげ原初

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らげヴァンプ

結果はday1 5-1 day2 1-2
day2でウィッチに宣告2回打たれて顔1点足りずに負けてから頭バグって死亡。虚無だった。記憶がない。

原初は従者とドラスネの評価ができてなかったのが致命的だった。自傷カード引けないと使いにくいしなーとか思ってた。ヴァンプに対する勝ち筋にテンポとって顔詰めるってのがあるのをうまく認識できていなくて、疾走プランしか考えられていなかった。侮蔑ドラに思考を引っ張られた説。

 

ヴァンプはとーとさんにもらった。漱石と純真の枚数はずっと悩んでいたけど判断できず。漱石の利点は認識できていたけど純真は信者とか奇数カードとくっつくのえらいとかそんな感覚

 

反省はラダーメインにしていたのでマッチアップの相性や勝ち筋をうまく把握できていなくて構築も定まらなかったところかなと。グラマスとかまじで意味ない。rage中ドラゴンのロイとか弱すぎて発狂してた。窓の人とかドラ使ってなかった気がするけどそれにしてももうちょっと画面共有とかしたらよかったかなーと。もしかしたらネクロ握る世界戦もあったかもしれない

rage前にぱんださんの配信よく見てたのもあってヴァンプミラーとか勝てたし最後バグらなければまだやれてただろうし後悔

 

  • rage後レート前期

はじめはさーぱすネクロとtwitterで拾った原初ドラで潜る

ネクロむずくてタコ負け+ドラの先行のリソース切れの負け(1コスの使い方が下手)が多くて死亡

途中からヴァンプ増えてきてドラ捨ててかわいヴァンプを使うことに。
これもむずくて死亡

クロミラーから抜け出したくて天狐とか触ってみたけど6タテされて目が覚める

140戦くらいしてレート1600の修業期間だった。ここでも画面共有増やしてプレイ見直すの増やした方がよかったと反省。

 

  • ナーフ後JCG世界予選

ネクロとヴァンプの使用感が大きく変わらなかったのと時間なくてあんまり調整できてなかったのでその2つを持っていくことに

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jcgV

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jcgNc

結果は二次予選4-2

考えていたこと

 結論出ずに信者と翼1枚づつに。翼が手札でだぶつくのが嫌いだった。(つぶやきはjcg後)

それに対して

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翼増やすの答えじゃん!

もっと早く相談しとくべきだった、カードゲームは人脈ゲー

 

  • レート後期

フラウロスと信者を翼にしたものと、先兵と怨恨を熾天使の剣に変えたレシピで潜りつつけた。序盤の下振れやばかったのに時間もなくてとても悔しい感じで終わってしまった。

途中でネクロの立ち位置が悪くてロイヤルの方がよさそうに感じたし別のデッキも試すべきだったと反省。(ロイヤルは全く触ってなかったからプレイはやばそうだけど)

そもそも前期でそれなりに回数こなしたのに触るデッキ少なさすぎた感。


まとめ

1人でやる厳しさを感じた。ひとつのデッキ回すのにも1人で考えるだけだと限界あって、勝ち筋とかゲームプランの組み立てとか他人と意見交換しないとなかなか見えてこなくて、構築も定まらない。やばい。

特にrage前にネクロ触ってたのにネクロ持っていけなかったのはとても悔しい。

あとレートも他人に見てもらう時間増やした方がよさそう、いまのままだと一生勝てなさそうなので。

とりあえずインターネットコミュ障なんとかしたい